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Como jugar al mus bien

Se tiene en cuenta el orden de las cartas de mayor a menor. El que lleve las cartas mas bajas lleva la mejor mano en esta fase. Los pitos son las mejores cartas ases y doses. Primero cada jugador dice si lleva par o no, no se puede mentir.

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Después, en caso de que al menos un jugador de cada pareja tenga par, comienzan las apuestas. La mejor jugada son los duplex, dos pares de cartas iguales, seguido por las medias tríos y el par. A continuación, si al menos un jugador de cada pareja posee juego, apuestan sus piedras. Si nadie tiene juego, se juega el punto, en el cual la mejor jugada es la que mas se acerque a 31, siendo 30 la mejor jugada.

Por ultimo, se procede a sumar las piedras o amarracos apostados durante esa jugada. Si dos jugadores poseen la misma jugada, el jugador mas cercano a la mano vence, siendo el mano la mejor posición. De la posición, los puntos que llevais, los puntos de la pareja contraria, su estilo de juego, etc.


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Son tantas las variables que es difícil llevar a cabo un analisis general del mus por lo que vamos a tratar de estudiar cada una de estas variables por separado. Este es un punto imprescindible para ganar al mus.

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Observando se pierden los puntos justos, para ganar posteriormente juegos e incluso partidas. Hay que perder muchos lances para poder ganar una partida.

Guía para aprender a jugar al mus

A partir de aquí, cualquier decisión o estilo de juego es discutible. Buscar en este sitio. Carlos Arroyo. Actividad reciente del sitio. Técnica del juego. Guía del educador. Consejos sobre el juego. Éste no es un manual para aprender a jugar al mus. No dudes en cortar el mus con dos reyes y juego o buen punto 29 ó No perder nunca de vista el tanteo y conocer nuestra situación en el juego y en la partida en todo momento.

Nuestro nivel de hostilidad y, por lo tanto, nuestro estilo de juego van a depender en gran parte del estado del tanteo. También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene. En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión de cortar el mus como si tuviera buenas cartas y llevar él la iniciativa en las apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta inesperada.

Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente en la primera ronda, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte.


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Se mira el palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos. Una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere "mus", pasa el mazo a su derecha para el siguiente jugador.

El resto de jugadores repiten el proceso hasta que el mazo regrese al repartidor o un jugador corte el mus. La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere Conviene acordarlo antes de empezar la partida.

Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son: En cada lance, comienza hablando el jugador mano , pudiendo "envidar" apostar o "pasar". En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede "envidar" o "pasar". Si una pareja acepta un envite o una subida , esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Este proceso se repite con los cuatro lances.


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  4. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta la ha aceptado su pareja por los dos , por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero.

    De ahí la importancia de las señas en el mus. La primera apuesta es a grande , es decir, a ver que pareja tiene la s carta s de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes.

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    Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases y luego los cuatros, etc. Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas.

    Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 también llamado "la una" , seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: Esta jugada no tiene validez universal depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato , ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.

    Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar.

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    Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes. El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento. El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite órdago directo o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante.

    En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes.